🎮 游戏开发实战笔记

把做小游戏踩过的坑,
一篇一篇记下来

微信小游戏 / 帧同步 / C# 服务端 / Cocos & Unity 客户端。
不堆理论,只写亲手验证过的东西。

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按主题归档,做完一个模块写一篇

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更新随缘,但保证每篇都是实战踩出来的

Unity 前端联网知识概要:从 HTTP 到 WebSocket 到帧同步客户端

Unity 侧联网的知识地图:传输层选型(HTTP/WS/裸 TCP 各自的地界)、序列化与协议同源、假死与退避重连、帧同步客户端职责、团结引擎小游戏导出的特殊坑。

Cocos Creator 前端联网知识概要:微信小游戏网络栈全景

Cocos + 微信小游戏的联网全景:传输选型(WebSocket/HTTP/裸 TCP 各自的地界)、二进制协议与 pbjs 工具链、假死检测与断线重连三件套、帧同步客户端怎么追帧。

C# 游戏服务端知识概要:DotNetty、协议路由与权威模拟

自建 C# 服务端的知识地图:DotNetty 网络层与会话抽象、特性标注的协议路由、串行化线程模型与背压、SqlSugar 表名映射的坑、权威模拟与限流防护。

微信小游戏 1v1 对战帧同步实践:确定性模拟与断线重连

从"对手像个笨 AI"到双端逐位一致:随机流为什么要按座位派生、PvE 参数是怎么泄漏进 PvP 的、L2 按需广播怎么把带宽再砍一刀、以及断线重连链路里三个隐蔽的坑。

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以可

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专注游戏全栈开发:客户端、服务端、部署一条龙。这里沉淀日常开发中的技术笔记——客户端效果、联网同步、服务端架构、工程效率。

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